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《星球大战:亡命之徒》评测:还是看看远方的光剑吧

(编辑:jimmy 日期: 2024/12/23 浏览:3 次 )

前言

  国内的《西游记》改编游戏《黑神话:悟空》的热度尚未消去,国外的“西游记”——《星球大战》的改编作《星球大战:亡命之徒》就紧随其后,在育碧自家平台Ubisoft Connect发售。

《星球大战:亡命之徒》评测:还是看看远方的光剑吧

  《星球大战:亡命之徒》的出现让我不得不联想到同为太空开放世界RPG题材的《星空》。由于从宣发到实际上手给玩家带来的落差过大,《星空》现在似乎已经成为了开放世界游戏的经典反面案例,只要有同类型或者是同题材的游戏出现,就会有许多人跳出来给其冠以一个“星空杀手”之名,《星球大战:亡命之徒》就是其中之一。

  作为B社粉丝,我其实没有什么不忿,甚至还有些认同。因为我也看不惯B社这番不思进取的模样,希望能有一个真正的“星空杀手”出现,让B社意识到他们该大步向前了。

  但很可惜,至今为止的所有“星空杀手”,都自杀了。

《星球大战:亡命之徒》评测:还是看看远方的光剑吧

  《星球大战:亡命之徒》虽然是由育碧旗下开发过《细胞分裂》的Massive Entertainment主导制作,但依然有不少育碧本部的工作室协助研发。作为《星球大战》IP下的首款开放世界游戏,按理说这是个十分稳健的决定。

  毕竟Massive Entertainment已经有同为改编IP的开放世界作品《阿凡达:潘多拉边境》经验铺路,再不济也有育碧的工业制式开放世界打底,怎么看游戏的品质和内容也不会有太大的波动。

  除非,他们打算在这个开放世界中尝试点新东西。

你就是大名鼎鼎的…凯吧?

  首先,我想照本宣科地介绍一下《星球大战:亡命之徒》的故事背景。

  游戏剧情所处的时间段在《星球大战》第五部“帝国反击战”和第六部“绝地归来”之间。这时的“绝地武士”卢克·天行者正在训练自己的原力,而主角凯·维斯的原型“法外狂徒”汉·索罗正在碳凝中休眠。

  因为想要离开罪恶之都坎托湾,凯利用自身的盗窃天赋,从当地犯罪集团的保险柜中偷出了一张身份卡,却不料事情败露,只能一边躲避通缉,一边逃往异星“托沙拉”。

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  玩家会从托沙拉开始,以一桩桩犯罪任务作为切口,逐渐了解这片星域中的几大势力,其中与主角关系最为密切的,当数四大犯罪集团“派克集团”、“血红黎明”、“赫特集团”和“阿希加氏族”。

  这四大集团的犯罪网络错综复杂,当然免不了相互之间的利益纠纷。你手里有个我的把柄,我手里有个你的情报,也都是家常便饭,但作为有头有脸的大集团,他们一般也不会为此撕破脸皮亲自下场去讨要。

  这时,玩家扮演的凯·维斯作为初来乍到的第三方人物,自然是这些势力眼中帮忙做些见不得人之事的最好选择。他们会通过中间人发布委托,而作为亡命之徒的凯也乐得在这夹缝中左右逢源,为过上安稳的生活不断挣钱。

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  但世间安得双全法,地下世界可不是这么好生存的,各个犯罪集团也不是那么好相与的,帮助一方势力的同时也就意味着得罪另一方势力。

  刚开始,他们还只是禁止主角在自己的势力范围活动,再进一步也只是让旗下商人在交易时漫天要价。但若是双方的关系实在太差,他们甚至会派出杀手小队来猎杀主角的性命,而且直到双方重新搞好关系之前都不会停息。

  当然,玩家与之交好的势力同样也不会吝惜自己的奖励,并且关系越好奖励越是珍贵,最后还会赠送具有独特效果的套装,作为主角在集团中地位的展示。

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  不得不说,犯罪集团系统的设计确实十分贴合凯·维斯的“亡命之徒”身份,在各个势力间不断周旋和取舍的过程,也的确让我体会到了与犯罪分子打交道的心惊胆战。

  但可惜的是,犯罪集团系统并没有更深一步的设计,换句话说就是主角在犯罪集团中的声望如何不会影响剧情的走向,因此这个系统带给我的整体感受就是,初见时惊艳,体验后认可,最后可惜还是差了一口气。

还是养宠与打牌得人心

  作为被通缉的亡命之徒,在这个罪恶横行的星域,凯不能相信任何人。

  当然,尼克斯除外,毕竟尼克斯只是一只可爱的宠物默卡尔,尼克斯又能有什么坏心思呢?

  和凯一起成长的尼克斯自然也深谙盗贼之道,它能偷到别人身上的随身物品,也可以依靠自己可爱的撒娇吸引对方的注意,还会帮凯进入一些狭窄的空间取得物品或者打开开关,在战斗时更能遮蔽敌人的视线。

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  但尼克斯并非万能的,开锁和黑客这些精细活儿依然要凯亲力亲为,只不过在这二者之中我更偏向于开锁,因为它基于节奏的开锁规则是我目前见过最有新意的设计;反而是黑客这个听起来最有技术含量活儿,在获得技能升级之前,却只是纯粹的碰运气,完全没有一点交互反馈。

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  《星球大战:亡命之徒》和传统的开放世界RPG不一样,虽有装备系统,却并没有等级设置。主角想要获得提升,除了得到更好的装备以外,就是在各个星球寻找某一领域的专家。找到各有所长的他们之后,玩家就能浏览该领域范围内的技能,之后还要达成每个技能对应的解锁条件,才能最终学会这些技能。

  玩家解锁技能的过程就像是亲身经历了凯的练习修行,确实比单纯的加点来得更有代入感。

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  值得一提的是,《星球大战:亡命之徒》也在正常流程之外加入了许多小游戏,其中最令人上头的当数萨巴克牌。

  《星球大战:亡命之徒》也是第一个为这个原本就流行于星球大战世界中的卡牌游戏提供具体玩法表现的作品,虽然还原不一定详实,但依然能让人感受到萨巴克牌那一丝令整个银河系都疯狂的魅力。

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  除此之外,《星球大战:亡命之徒》的剩余部分,则显得不太尽如人意。

喜怒无常的潜行机制

  比如它的潜行系统,让我一度认为硬刚正面才是解决问题最有效率的办法。

  和《刺客信条》不同,《星球大战:亡命之徒》的主角没有那种能在光滑表面随意攀岩的能力,而是采用了《古墓丽影》和《神秘海域》的机制,即通过与固定的场景要素互动来完成攀爬、荡绳等动作进行潜入。

  这一方面能在过程中展现游戏中宏大的场景,另一方面是为了方便剧情演出。

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  在这种设计思路下,如何引导玩家找到可互动要素就显得十分重要。

  《星球大战:亡命之徒》和其他大部分游戏一样,采用的是颜色引导,也就是“刷黄漆”的方式来为玩家提供指示。

  只是《星球大战:亡命之徒》的黄漆和其他游戏的黄漆相比,色调显然黯淡了不止一个等级,加上一些星球的野外环境本就以黄褐色色为主,而制作组又非常喜欢再为画面打上一层偏暖色的滤镜,这就导致黄漆的颜色引导效果被大大削弱。

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  若是在封闭空间尚且能够接受,毕竟地图不大且目标明确,但奈何《星球大战:亡命之徒》中许多的宝藏都藏在野外开放世界中,一些潜入路线还隐藏在视野外的高处或者乱石间的深处。这样的弱引导就常常会令我绕着目标地点跑一大圈都找不到潜入路线,最终既浪费了时间和精力,又因为没有得到足够的奖励而变得消极。

  更令我忍受不了的是游戏中敌人离谱的警戒机制。

  在《星球大战:亡命之徒》中,玩家看不到敌人的警戒条,与此同时敌人的警戒范围就像是会随意变化一样,有时主角就在他们身边都发现不了,有时又能相隔甚远就进入警戒状态,然后就必须花费大量时间,等他们从极远处慢慢走到主角之前的位置后方能解除警戒。

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  若是在这个过程中不慎被发现,玩家可以在敌人叫更多人来支援前放倒他们,但只要被发现了,无论是否引起了更多人的注意,该势力对于玩家的好感度都会下降,合着每个势力都拥有牵一发而动全身的虫巢意识是吧?

  当然玩家也可以选择返回上一个存档点重新开始潜行,但这时他们就会惊奇地发现,竟然重新回到了还在任务地点之外绕圈寻找潜入路线的时间点,也就是说在潜行任务之中无法随意进行存档操作——要不成功,要不再花大把时间重新规划潜入路线。

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  在某次潜行中,我还碰到过已经被放倒的敌人重新复活的情况,更要命的是这次潜行的撤离路线还是条回头路,这就导致我无论如何都无法通过潜行离开任务地点,只能开枪硬冲出去。

  由于主角是盗贼出身,所以游戏中大多数任务都会要求主角通过潜行来完成,这本无可厚非,《星球大战:亡命之徒》中的潜行选择也算丰富多样,只是游戏对于潜行玩法的调校实在令人汗颜,以至于让我觉得潜行就是一种折磨。

  我实在是无法想象,做出过《刺客信条》的育碧会允许《星球大战:亡命之徒》这样的潜行系统存在。

聊胜于无的战斗系统

  但在刚过正面以后,我才发现《星球大战:亡命之徒》似乎也并不鼓励玩家正面战斗。

  主角凯·维斯从头到尾常驻的武器只有一把爆能小手枪。虽然可以从敌人手中或者武器架上捡到诸如榴弹枪、狙击枪、机枪之类长枪武器,但这些武器有着弹药量的限制,用完即弃,同时还不能随意带走,只能在原地使用。

  主角通常的战斗情形就是找个掩体往后一蹲,利用第三人称视角的优势瞄准敌人或者爆炸桶后,举起爆能小手枪连射几发,手枪过热时缩回掩体,顺手扔颗手雷,同时按个QTE为手枪进行完美冷却,直至击败所有敌人。

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  在战斗技巧方面,游戏还引入了《荒野大镖客:救赎2》中的“死神之眼”。通过积累肾上腺素,凯可以激活这个模式进入子弹时间,在此时间内被标记的敌人会在模式结束时被一击毙命,从而快速结束战斗。

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  《星球大战:亡命之徒》中拥有载具系统,分别是用以在野外赶路飞行摩托和用以在太空航行的开拓者号飞船。

  为了能给与飞行摩托足够的施展空间,游戏甚至没在野外设置多少传送点,但它却没有任何攻击能力,玩家也不能在摩托上开枪。

  若是在野外开飞行摩托赶路时遇见了飞车暴徒,除了等待肾上腺素满格和引导敌人撞墙以外,玩家毫无反制方法。

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  开拓者号倒是装备了机炮和导弹,同时还拥有追逐模式,可以为玩家攻击敌方飞船时指示开火提前量。

  但在狗斗中,一对多的情形往往占多数,太空中还没有太多的掩体可供躲避,开启追逐模式同时也意味着自身的机动受限,一来二去就显得有些鸡肋了,不如等待能自动追踪敌人的导弹冷却。

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总结

  总而言之,《星球大战:亡命之徒》作为《星球大战》IP下的首个开放世界游戏,在我看来并不及格。

  我确实能看出制作组想要做出和育碧以往作品截然不同的开放世界的想法,但毕竟育碧的开放世界虽说是罐头,但那也是经过了市场检验的罐头,纵然不能得高分,但至少量大管饱的同时玩法还十分扎实。

  《星球大战:亡命之徒》选择将其全盘摒弃另起炉灶,却既没有给玩家选择玩法的自由,也没有给玩家带来过多新颖的体验,令人眼前一亮的犯罪集团系统也完全不足以掩盖游戏其他内容糟糕的表现,实在不是个明智之举。

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  而《星球大战:亡命之徒》不仅在玩法内容层面并不出彩,还有着严重的优化问题。我第一次游玩时人物菜单的帧率甚至只有2帧。第二次启动时菜单的帧率倒是正常了,但没过多久游戏画面就开始了抖动和撕裂,重启过后该问题依然会复现。

  但《星球大战:亡命之徒》也不是完全没有可取之处,至少它拥有目前为止我所见过的最全面的辅助游玩功能,可以帮助许多拥有功能性障碍的玩家更全面地体验到游戏的乐趣。这一点值得单独提出称赞。

《星球大战:亡命之徒》评测:还是看看远方的光剑吧

  只是如果这个游戏不是《星球大战:亡命之徒》就更好了。

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