游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通
游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通
作者:senz 腾讯互动娱乐 游戏策划
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距离衰减也是区分枪系重要参数,用来调控玩家交战距离,影响玩家打法,比如拐角老六。
CSGO:电击枪极限伤害距离,某些特殊武器,比如喷火枪,还会用极限伤害距离来控制武器最远射程,是更直接粗暴距离衰减。
CF葫芦娃喷火枪
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虚线后距离无法造成伤害
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1.5 护甲衰减
接着受击框,再讲讲防具:防弹衣/头盔。顾名思义,防具就是覆盖在角色受击框上护甲,一般覆盖躯干和头部。
对于不同游戏来说,防具服务于不同目,但基本上都是射击游戏标配。
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PUBG:飞行弹速
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S形弹道还可以引入分段概念,不同子弹区间内后坐力,可以设计成不一样,调控枪械强势时期。
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但对于扫射来说,影响不大,因为扫射过程中基本上不会触发到后坐力恢复。甚至如果枪械最大后坐力太大,准星恢复对下一次开火还会有负体验,压枪之后镜头会往下掉。
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针对这种情况,当玩家压枪时,可以减去对应Camera角度再进行后坐力恢复,避免对下次瞄准造成影响。比如COD和B4B都做了类似处理。
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但在手游上要注意,如果玩家开启了陀螺仪,最好就不要对压枪做后坐力恢复处理,因为陀螺仪压枪后手机回正,刚好可以把压枪操作给抵消。
另外,后坐力恢复不一定会恢复到原点,比如PUBG弹道,它是恢复到下一发子弹落点,所以即使是点射也需要压枪。
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收敛后面积应该在后坐力方向上,因为这样玩家在压枪过程中,同时也在把随机面积拉往Camera中心。经过长时间练习,玩家能提前让下一发面积处于Camera中心附近,让玩家觉得枪被他压住了。
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2.COD强调激爽突突突,本身角色运动能力就强,那就钢枪战个痛快,移动散发较小;CF作为大盘向下沉版CSGO,既保留了钢枪爽快,也保留了爆破战术博弈,移动散发也较小。
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2. 扫到最大纵向后坐力后,Camera不再上抬,只会左右偏转。因为横向后坐力存在概率,比较难压,所以玩家在扫到这个阶段时,都会去瞄敌人爆头线,提高命中收益。而准星上沿,跟敌人头部可以更好地重合,瞄准手感更好。
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2. 在准星偏移时,上边准星消失。准星消失不仅可以提示玩家准星偏移时间,还防止准星干扰玩家观察着弹点。
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3.?遮挡玩家视野,影响机瞄手感,是枪械数值空间一部分。比如CODGRAU 5.56机瞄视野非常开阔,所以相比于M4,可以省下1个瞄镜配件给其他部位装配。
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从竖屏操作演变到现在横屏手游,操作热区变成了这样一个内八热区。
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对于键鼠来说也是类似内八。
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因为人体构造,手指和手肘关节都只允许内翻,不能外翻,所以往内操作比往外操作要更舒服。所以正7字弹道要比反7字弹道更好压。大家可以在屏幕上比划一下,右图会比左图划起来更舒服。
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2.?逻辑比表现换弹速度快,但不能通过开火指令打断表现换弹后摇,如CSGO,一般会在弹匣插入枪身瞬间逻辑换弹速度结束,给玩家养成视觉手感习惯。在逻辑换弹完成后也可以通过切刀快速转点,或用双切来提升换弹手感。跟狙击枪开火双切类似,换弹双切绝对速度跟正常读完后摇并没有区别,但如果鼓励双切,可以下放数值。
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但逻辑开镜速度可以跟表现开镜速度区分开,还是以冲锋狙为例,表现开镜时间比逻辑开镜时间长很多,所以在动画完全开镜前开火,散发也比较小,可以满足其冲锋狙定位。
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