三十个必须了解的网站可用性问题
(编辑:jimmy 日期: 2024/12/25 浏览:3 次 )
你不必在每件事情上取得别人的同意。作为一个专业的Web开发人,你是你访客爱好和需求的倡导者;你必须坚持你对良好的用户体验的理解,确保在复杂的网站架构下你的访客仍可能找到他们的路径。这意味着在与用户和同事讨论时,你必须能够坚持你的立场,有效地传达自己的想法。事实上,你的工作就是妥协处理错误的思想和误导的概念,而不是盲从它们。
在这种境况下,没有任何东西可以帮助你,除了和你工作中根本问题相关的深刻知识。但是,即使你知道这些知识,重要的是你还要知道如何称呼这些概念,如何在讨论中用到它们。此外,准备一些你可能需要的准确术语在手边作为论据,对你的讨论也是有帮助的。
在这篇文章,我们陈述了30个通常被遗忘、忽略和误解的重要的可用性问题、术语、规则和原则。可读性(readability)和易读性(legibility)有什么区别?究竟80/20和帕累托原则是什么意思?扫雷与满意度是什么意思?逐步强化和优雅降级又是什么?OK,是时候深入了。
一、可用性:规则和原则
7±2 原则
由于人类大脑处理信息的能力有限,它会将复杂信息划分成块和小的单元。根据乔治A米勒(George A. Miller)的研究,人类短期记忆一般一次只能记住5-9个事物。这一事实经常被用来作为限制导航菜单选项到7个的论据;然而关于神奇的“7,加2或者减2”还是引起了激烈的讨论。因此目前还不清楚是否7±2原则能、可能或应该应用到web中。米勒的研究
2秒原则
一个松散的原则,即用户没有必要对某些系统响应等待2秒以上的时间,比如应用程序转换和开始的响应时间。选择2秒有点武断,但确是一个合理的数量级。可靠的原则就是:用户等待时间越少,用户体验越好。
3次点击原则
根据这个原则,如果用户在3次点击中无法找到信息和完成网站功能时,用户就会停止使用这个网站。换句话说,这个原则强调明确的导航,逻辑架构和后续站点的层次结构。在大多数情况下,点击的次数是无关紧要的;真正重要的是,游客总是能知道他们现在在哪,他们去过哪,他们接着将会去哪。如果用户感觉他们对该系统如何运作有个充分的了解的话,甚至10次点击,用户都会觉得OK。
80/20原则(帕累托原则)
帕累托原则(也被称为重要少数法则和因素稀疏原则)指出,80%的效应来自20%的原因。这是商业中的基本经验法则(“80%的销售额来自20%的顾客”),但也可以应用于设计和可用性。举例来说,我们可以通过确定那些贡献80%利润的20 %的用户、客户、活动、产品或程序,并最大限度地注意对他们适用,来显著提高效应。
作为接口设计研究的成果, Ben Shneiderman提出并收集了一些从经验中启发而来,适用于大多数交互系统的原则。这些原则适用于用户接口设计,也适用于网页设计。
1. 争取保持一致性
2. 为老用户提供可用的快捷方式
3. 提供有益的反馈
4. 设计结束功能的对话框
5. 提供简单的错误处理
6. 允许简单的逆转功能
7. 提供控制感。支持内部控制点
8. 减少短期记忆
您可以在维基百科: Shneiderman的规则设计中了解更多关于设计中的Shneiderman规则。
费茨定律
由保罗费茨(Paul Fitts)发表于1954年,费茨定律模拟了人类活动,以目标距离和目标规模大小为函数,预测了迅速移动到目标区所需时间。该法通常应用到鼠标的移动,访客就必须从A点移动到B点。例如,这个规则对于如何放置内容区域,以更实用的方式,最大化内容可及性和提高内容点击率,是非常重要的。
倒金字塔
倒金字塔是一种在文章开头表达总结文字的写作风格。这种方式使用了新闻业中著名的“瀑布效应”,新闻作者试图让他们的读者即时知道他们的报道的主题。文章以总结开头,接着是关键点,最后那些次要的细节,如背景资料。由于网络用户需要即时的满足,这种倒金字塔写作风格,对于网络写作和更好的用户体验是非常重要的。就像尼尔森的支持
满意
网络用户不喜欢用最佳方式找到他们寻找的信息。他们对最合理和最健全的解决问题方案不感兴趣。相反,他们永远扫描他们认为“足够好”的quick‘n’dirty解决方案。在网络中,这种方式准确地描述了用户的满意:用户使用一个“足够好”的方案解决问题——即时在长远看来一些替代方案能够更好地满足他们的要求。
在这种境况下,没有任何东西可以帮助你,除了和你工作中根本问题相关的深刻知识。但是,即使你知道这些知识,重要的是你还要知道如何称呼这些概念,如何在讨论中用到它们。此外,准备一些你可能需要的准确术语在手边作为论据,对你的讨论也是有帮助的。
在这篇文章,我们陈述了30个通常被遗忘、忽略和误解的重要的可用性问题、术语、规则和原则。可读性(readability)和易读性(legibility)有什么区别?究竟80/20和帕累托原则是什么意思?扫雷与满意度是什么意思?逐步强化和优雅降级又是什么?OK,是时候深入了。
一、可用性:规则和原则
7±2 原则
由于人类大脑处理信息的能力有限,它会将复杂信息划分成块和小的单元。根据乔治A米勒(George A. Miller)的研究,人类短期记忆一般一次只能记住5-9个事物。这一事实经常被用来作为限制导航菜单选项到7个的论据;然而关于神奇的“7,加2或者减2”还是引起了激烈的讨论。因此目前还不清楚是否7±2原则能、可能或应该应用到web中。米勒的研究
2秒原则
一个松散的原则,即用户没有必要对某些系统响应等待2秒以上的时间,比如应用程序转换和开始的响应时间。选择2秒有点武断,但确是一个合理的数量级。可靠的原则就是:用户等待时间越少,用户体验越好。
3次点击原则
根据这个原则,如果用户在3次点击中无法找到信息和完成网站功能时,用户就会停止使用这个网站。换句话说,这个原则强调明确的导航,逻辑架构和后续站点的层次结构。在大多数情况下,点击的次数是无关紧要的;真正重要的是,游客总是能知道他们现在在哪,他们去过哪,他们接着将会去哪。如果用户感觉他们对该系统如何运作有个充分的了解的话,甚至10次点击,用户都会觉得OK。
80/20原则(帕累托原则)
帕累托原则(也被称为重要少数法则和因素稀疏原则)指出,80%的效应来自20%的原因。这是商业中的基本经验法则(“80%的销售额来自20%的顾客”),但也可以应用于设计和可用性。举例来说,我们可以通过确定那些贡献80%利润的20 %的用户、客户、活动、产品或程序,并最大限度地注意对他们适用,来显著提高效应。
作为接口设计研究的成果, Ben Shneiderman提出并收集了一些从经验中启发而来,适用于大多数交互系统的原则。这些原则适用于用户接口设计,也适用于网页设计。
1. 争取保持一致性
2. 为老用户提供可用的快捷方式
3. 提供有益的反馈
4. 设计结束功能的对话框
5. 提供简单的错误处理
6. 允许简单的逆转功能
7. 提供控制感。支持内部控制点
8. 减少短期记忆
您可以在维基百科: Shneiderman的规则设计中了解更多关于设计中的Shneiderman规则。
费茨定律
由保罗费茨(Paul Fitts)发表于1954年,费茨定律模拟了人类活动,以目标距离和目标规模大小为函数,预测了迅速移动到目标区所需时间。该法通常应用到鼠标的移动,访客就必须从A点移动到B点。例如,这个规则对于如何放置内容区域,以更实用的方式,最大化内容可及性和提高内容点击率,是非常重要的。
倒金字塔
倒金字塔是一种在文章开头表达总结文字的写作风格。这种方式使用了新闻业中著名的“瀑布效应”,新闻作者试图让他们的读者即时知道他们的报道的主题。文章以总结开头,接着是关键点,最后那些次要的细节,如背景资料。由于网络用户需要即时的满足,这种倒金字塔写作风格,对于网络写作和更好的用户体验是非常重要的。就像尼尔森的支持
满意
网络用户不喜欢用最佳方式找到他们寻找的信息。他们对最合理和最健全的解决问题方案不感兴趣。相反,他们永远扫描他们认为“足够好”的quick‘n’dirty解决方案。在网络中,这种方式准确地描述了用户的满意:用户使用一个“足够好”的方案解决问题——即时在长远看来一些替代方案能够更好地满足他们的要求。
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